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La correlazione tra obesità e videogiochi nei minori

Che i bambini di oggi siano molto più vicini alla tecnologia di quanto non lo fossero in passato è un dato di fatto che tutti possono quotidianamente constatare, tanto che l’espressione “nativi digitali” è ormai entrata nel vocabolario abituale. Predisposti all’utilizzo di videogiochi (uno dei più famosi tra i giovanissimi e senza dubbio Candy Crush, PC, smartphone, tablet sin da piccolissimi, sono attratti dai device tecnologici per le tante tipologie di attività che consentono di svolgere, per la loro interattività, ma anche perché utilizzati dagli adulti, modelli di riferimento che i bambini tendono ad imitare costantemente.

Le ricerche ci dicono che è in crescita il numero dei bambini che si approcciano quotidianamente ai device mobili, con percentuali in Italia che vanno dal 12% al 51% a seconda che si tratti di smartphone, tablet o laptop. Un’ulteriore conferma a quello che possiamo osservare in casa con i nostri piccoli “nativi digitali” che ci chiedono spesso di poterli usare o di navigare sui siti che parlano di questi giochi, per esempio Trucchi Candy Crush Soda, il sito della community italiana dedicata a questo titolo sviluppato da King.

Di fronte a questa tendenza sono tante le domande: “È giusto permetterglielo? Che effetti avrà sul loro sviluppo cognitivo? Da che età si può iniziare a usarli?”

Più che una questione di socialità, sembrerebbe una questione di salute e benessere. Negli ultimi anni l’uso di videogiochi è stato associato a un aumento del peso che può sfociare nell’obesità. Per spiegare questa correlazione sono stati tirati in ballo, di volta in volta, le abitudini sedentarie (stazionare di fronte a un monitor non favorisce certo l’attività fisica), le pubblicità più o meno occulte di cibo spazzatura, l’impoverimento delle relazioni sociali e molto altro.

Finora, però, non era stato mai dimostrato con chiarezza che i videogame di per se stessi facessero mangiare di più: che ci sia cioè un rapporto di causa-effetto tra l’amore per il gioco virtuale e l’accumulo di peso.

Per capirlo, un team di ricercatori canadesi e danesi ha condotto alcuni test specifici su 22 diciassettenni, abituali utilizzatori dei giochi virtuali. I partecipanti sono stati invitati a non mangiare nulla dopo cena, a dormire e, il mattino successivo, a presentarsi nel centro di ricerca, dove hanno ricevuto tutti la stessa colazione normale, alle otto.

Alle dieci e mezza sono stati suddivisi in due gruppi: uno di controllo, invitato a non fare nulla di particolare per un’ora, e un altro chiamato a giocare per lo stesso periodo di tempo. Nel frattempo, ai ragazzi sono stati fatti prelievi di sangue ogni dieci minuti, esami sul consumo di calorie e poste domande sull’appetito, per misurare parametri fisologici come la quantità di zuccheri nel sangue, l’attività dell’insulina, le calorie assunte, il senso si fame e quello di sazietà, il dispendio energetico e altro ancora.

Al termine, tutti hanno avuto libero accesso a pietanze varie, tra le quali la pasta. L’eperimento è stato ripetuto in due occasioni.

Come hanno riferito gli autori sull’American Journal of Clinical Nutrition, i dati hanno mostrato che chi gioca consuma più energia (21 calorie all’ora in più rispetto ai ragazzi del gruppo di controllo), ma poi assume anche 80 calorie in più, anche se afferma di non avere più fame rispetto agli altri. Il bilancio finale è risultato quindi a sfavore di chi ha passato due ore col videogioco, che in media ha incamerato 163 chilocalorie in più rispetto a chi non ha giocato.

Naturalmente, hanno sottolineato gi autori, questo è solo un primo passo verso la comprensione di un fenomeno che resta poco chiaro: non si capisce infatti perché, pur non provando particolari stimoli a mangiare, i giocatori di fatto assumano più calorie. Non solo: i test effettuati descrivono ciò che accade in seguito a brevi sedute di gioco, ma quello che sarebbe davvero utile, al fine di programmare strategie efficaci, sarebbe capire che cosa accade in chi gioca abitualmente, magari per diverse ore al giorno.

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Il successo di Clash of Clans

L’idea alla base di Clash of Clans è quella tipica dei giochi gestionali: un’area da bonificare sulla quale edificare quello che diverrà il villaggio del nostro Clan. La costruzione dei vari edifici avverrà grazie all’investimento di oro, elisir e gemme, risorse che dovremo procurarci autonomamente tramite le apposite strutture ed il conseguimento di svariati compiti. All’inizio il nostro accampamento vanterà soltanto una miniera d’oro, un muratore ed il municipio; purtroppo verremo subito attaccati dai goblin, ma grazie al semplice tutorial riusciremo a difenderci degnamente e a lanciare subito un feroce contrattacco sui nemici.

I controlli di Clash of Clans sono molto semplici: tappando con il dito sullo schermo decideremo semplicemente quale tipo di guerriero schierare sul campo di battaglia e la miglior posizione dalla quale far attaccare le difese nemiche per poi penetrare nel villaggio. La valutazione finale si baserà infatti sul livello di distruzione arrecato alla base nemica e a seconda del punteggio ottenuto verremo premiati con nuove scorte di oro ed elisir.

Purtroppo però, è proprio dagli scontri che vengono fuori i limiti del titolo Supercell: il giocatore una volta schierate le truppe passerà da assoluto protagonista a spettatore della battaglia perchè sarà la CPU a decidere la sequenza di obiettivi da attaccare in base alla loro prossimità sul campo; troppe volte capiterà di veder perire inermi i nostri eroi sotto i colpi di un cannone o di un arcere nemico senza che essi se ne preoccupino perchè saranno intenti a distruggere un’innocua capanna, obiettivo decretato automaticamente dall’IA solo perchè più vicino a quello abbattuto precedentemente. Inoltre, le truppe che sopravvivranno all’assalto verranno comunque perse ed al rientro a casa spariranno magicamente cosa che sinceramente non apprezzo…

Una volta tornati dalla vincente spedizione, ci verrà spiegato il lato gestionale del titolo e potremo assumere un nuovo muratore per velocizzare lo sviluppo del villaggio, costruire una caserma al fine di forgiare il nostro esercito per poi partire alla conquista di villaggi goblin sempre più grandi e ricchi di insidie. Se l’evoluzione e l’espansione del villaggio all’inizio risulteranno molto semplici ed immediati, ben presto ci accorgeremo di come i livelli più avanzati di sviluppo degli edifici richiedano tempi esagerati (dell’ordine delle 24 ore, velocizzabili solo tramite l’uso delle rarissime gemme) ed ingenti somme di denaro ed elisir. Sebbene tramite gli in app purchase vi sia la possibilità di acquistare (a caro prezzo…) diversi pacchetti contenenti gemme e similari, ben presto il giocatore si renderà conto di quanto sia importante ponderare bene sul come ed il dove investire le proprie preziose riserve di materie prime. I diversi edifici realizzabili variano da strutture funzionali alla prosperità del villaggio (estrattori di oro ed elisir, accampamenti militari e l’immancabile castello del Clan) fino ad efficaci soluzioni difensive per sopravvivere agli attacchi del nemico (cannoni, bombe, mortai, torri degli arcieri e mura perimetrali).

L’accortezza e le fortificazioni evolute dei villaggi altrui porteranno il giocatore a studiare un vero e proprio piano di attacco, scegliendo le migliori posizioni in cui schierare le proprie truppe e selezionando i tipi di guerrieri più indicati ad affrontare le difese nemiche; col progredire della caserma, le tipologie di eroi addestrabili aumenteranno spaziando dal guerriero al gigante, dall’arciere allo stregone fino ad arrivare a potenti draghi e creature sovrannaturali, ognuna con un suo specifico attacco devastante. Ogni vittoria online donerà dei trofei al giocatore che ne accresceranno l’importanza e la posizione in classifica mondiale. Inoltre come intuibile dal nome del gioco si potranno creare dei gruppi chiamati Clan dove si potranno inviare truppe di rinforzo ai membri del clan che potranno utilizzare sia nel attacco sia nella difesa.

Il gioco, per via della continua sincronizzazione col server, richiede una connessione ad internet per poter avviare la propria partita ed iniziare a giocare; questa condizione fa si che il giocatore possa passare senza disperdersi in intricati menù da una partita in singleplayer contro i malefici goblin all’attacco di un villaggio di un altro giocatore online. Ed è qui che il livello di sfida s’impenna ed entra in gioco il lato strategico di Clash of Clans: se la vittoria contro la CPU sarà dettata il più delle volte dalla sola imponenza del nostro esercito, non si potrà dire lo stesso nelle sessioni multiplayer del gioco.

Dal lato puramente tecnico, Supercell centra il bersaglio sfornando un titolo dalla grafica semplice, colorata e definita, complice di un’ottima pulizia visiva. Sullo schermo, nonostante i molti elementi contemporaneamente attivi, risulta sempre tutto al suo posto senza mai creare un effetto caotico agli occhi del giocatore; Clash of Clan è condito da effetti sonori semplici e di buona campionatura. si è mosso da un solido motore grafico che non balbetterà neanche nelle fasi più concitate della battaglia. Solo buono il reparto audio, condito da effetti sonori semplici e di buona campionatura.

Clash of Clans è divenuto a pieno titolo un fenomeno di massa tra i videogiochi su dispositivi mobile, tanto che ha raggiunto a Agosto 2015 500 milioni di installazioni solo su Google Play per non parlare delle altrettante installazioni su sistemi basati su iOS. Il suo successo è stato tale da spingere moltissimi giocatori a creare siti dedicati a questo videogioco, come per esempio Trucchi Clash of Clans, forse il sito più importante e ricco di informazioni su Clash of Clans in Italia.

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Clash of Clans, il gioco più scaricato sui dispositivi Mobile degli ultimi anni

Negli ultimi anni i giochi per cellulari sono diventati molto popolari perché le persone dedicano più tempo ai loro smartphone e tablet. Avere infatti un tablet o un cellulare permette di giocare a risoluzioni più alte e con una potenza di calcolo impensabile in passato. Tutto ciò porta a espandere l’esperienza che se ne ha di questi dispositivi. Attualmente si ha la possibilità di giocare a giochi di qualità e in completa mobilità, proprio come in passato veniva fatto con il Game Boy Advanced o con le altre console portatili. Giocare mentre si è in movimento è un hobby è un esperienza che molte persone oggi fanno, e che in realtà sembrano preferire rispetto alle console portatili sopracitate. Non è raro, infatti, vedere persone di ogni età giocare a videogiochi sul proprio smartphone o tablet mentre viaggiano su treni e autobus, metropolitana o semplicemente seduti sul proprio divano casalingo.

Uno dei giochi più popolari sui dispositivi mobile è Clash of Clans, un gioco incentrato su epiche battaglie tra villaggi per conquistare le risorse nemiche. E ‘difficile a tutt’oggi non conoscere questo videogioco, visto che sia sui media che in giro per le città, sono presenti continui riferimenti a Clash of Clans. Tuttavia, sebbene sia diventato più che una moda, non tutti conoscono questo videogioco. Clash of Clans è essenzialmente un gioco free-to-play il cui obiettivo e quello di migliorare costantemente il proprio villaggio al cui interno presenta diverse varietà di edifici e unità d’attacco con diverse capacità e funzioni particolari.

Si inizia sostanzialmente con poco, e dopo aver razziato i Villaggi degli altri giocatori è possibile fortificare il proprio e progredire nel gioco. Per farlo però ci vuole molto tempo, ed forse proprio questo aspetto che ha contribuito a renderlo il titolo più longevo su dispositivi mobile.

In questo gioco non ci si annoia mai, visto che ci sono sempre molte attività e compiti da svolgere, e il tempo che si impiega per portarle a termine non è molto breve. Inoltre è possibile rafforzare e ampliare gli edifici presenti nel Villaggio, così come migliorare il Municipio, l’edificio più importante della città, al fine di sbloccare nuove funzionalità e opzioni. Sempre più giocatori di ogni età si collegano ogni giorno sui server di Supercell, il geniale sviluppatore di questo titolo, divertendosi e cooperando tra loro tramite i “Clan”, una sorta di gruppo nel quale gli utenti si aiutano l’uno l’altro per un obiettivo comune.

Tuttavia molti pensano che Clash of Clans sia un gioco molto difficile e dispendioso per il tempo necessario a giocare al meglio. In realtà non è così: tale pensiero dipende forse dal disorientamento dovuto alla moltitudine di unità disponibili (Barbari, Arcieri, Goblin, Giganti, Draghi, etc…) e dei tanti edifici da costruire (Torri degli Arcieri, Mortai, Cannoni, Depositi, Mura, Miniere, etc…).

A dire il vero è proprio tale varietà a rendende Clash of Clans molto popolare e longevo. In questo gioco è possibile compiere diverse scelte e sviluppare diversi approcci, sia che si tratti di attaccare altri giocatori o semplicemente costruire il proprio villaggio: non esiste nessuna regola che dice cosa fare. E’ possibile comporre diverse combinazioni di eserciti, creare strategie d’ attacco, progettare l’aspetto del Villaggio, gestire e sviluppare il proprio Clan; insomma esistono innumerevoli attività in grado di mantenere viva l’attenzione anche dopo anni.

Tutti questi aspetti hanno spinto i giocatori di Clash of Clans a riunirsi in forum, siti e community sparsi per il web, oppure a sviluppare siti in cui vengono descritte strategie, tutorial, trucchi e suggerimenti. In Italia, il sito più famoso e più completo ispirato a questo gioco è Trucchi clash of Clans, l’unico in lingua italiana che propone decine e decine di guide e trucchi in grado di aiutare realmente i player di tale titolo.

Tuttavia se non si ha nè tempo nè voglia di migliorarsi, esiste sempre la possibilità di impiegare soldi veri per velocizzare e migliorare le proprie caratteristiche di gioco. Clash of Clans infatti prevede anche gli acquisti in-app utili per coloro che voglio movimentare l’esperienza di gioco senza dover attendere il normale flusso di eventi di questo titolo.

Per concludere, basta ricordare che molti sviluppatori di giochi mobile hanno cercato di ripresentare e copiare il modello che Clash of Clans ha realizzato, ma purtroppo senza successo. A tutt’oggi questo gioco è un titolo che rimane ancora sulla cresta dell’onda, grazie anche a aggiornamenti frequenti e un’attenzione verso la community dei player invidiabile. Chissà se questo gioco rimarrà imbattuto ancora nei prossimi anni.

Per saperlo vi basta scaricarlo e vi assicuro che rimmarete affascinati da Clash of Clan!

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Le relazioni sociali al tempo dei dispositivi mobile

Se avete un iPhone o uno smartphone Android, e non avete ancora sentito parlare di Clash of Clans, probabilmente non siete passati dai social network negli ultimi mesi… O non avete molti amici, dato che non siete ancora stati sfidati. Clash of Clans è un gioco, anzi, IL gioco del momento, basato su combattimenti strategici e cooperazione con altri giocatori. A metà strada tra una partita a Warcraft e una sessione di Simcity.

Si tratta di un giochino innocente, ma vicino anche alla guerra se, come me, siete persone competitive: n questo ambiente di gioco siete continuamente assediati da giocatori che hanno il solo scopo di rafere al suolo il vostro villaggio e saccheggiarlo delle risorse che avete laboriosamente accumulato con grandi sforzi.

Pensate che sia finita lì? Non proprio, perché l’adrenalina della sfida proviene da una lunga serie di livelli e progressioni che lasciano letteralmente incollati davanti agli schermi del proprio dispositivo mobile.

Tuttavia, come la televisione ed il computer, anche il telefonino rappresenta uno strumento tecnologico di crescente utilizzo che, come dimostrano recenti e numerosi studi, è anche un oggetto verso il quale si può sviluppare una vera e propria forma di dipendenza.
Con la crescita del numero e dei modelli di cellulari, nonché dei giochi e delle app offerte attraverso il telefonino, si assiste infatti all’incremento di casi di quella che, in alcuni paesi, è già diventata una “malattia sociale” e che è stata definita “telefonino-dipendenza”, “cellularomania” o “cellulare-addiction”. Dal telefono al telefonino: cambiamenti socio-psicologici della comunicazione telefonica.

La nascita e lo sviluppo del mercato della telefonia mobile ha avviato profonde trasformazioni sociali, attribuendo nuove funzioni psicologiche al telefonino rispetto a quelle assolte dal telefono tradizionale.
La tendenza di questo moderno e trasportabile strumento di comunicazione telefonica a diventare nel giro di poco tempo alla portata di tutti, indipendentemente dall’età o dallo status socio-economico, insieme allo sviluppo di crescenti ed innumerevoli caratteristiche tecniche, implicano delle riflessioni relative alle principali funzioni sociali e psicologiche che il telefonino attualmente assolve.

Secondo i crescenti studi condotti in tutto il mondo sull’argomento, il “keichu”, come è stato definito in Cina il fenomeno sociale della dipendenza dal cellulare, è un problema che colpisce principalmente i giovani.
L’uso quotidiano e comune del telefonino rende spesso difficile tracciare un confine diagnostico tra “comportamento normale” e “comportamento aberrante”. Per questa ragione, per l’individuazione di tale problematica è importante osservare tanto gli aspetti quantitativi quanto quelli qualitativi del rapporto con il cellulare.Il problema quantitativo potrebbe anche essere manifestato in termini di lunghe conversazioni con poche persone o ancora l’utilizzo eccessivo potrebbe essere legato all’abuso di altre funzioni presenti nel cellulare.

Inoltre, al di là della quantità di comunicazioni o del tempo passato al cellulare, si può ipotizzare una “dipendenza da telefonino” quando una persona presenta alcuni dei seguenti atteggiamenti-spia:

dedica la maggior parte del proprio tempo ad attività connesse all’utilizzo del telefonino (telefonate, giochi, consultazioni, uso di foto-videocamere, ecc.), svolte in modo esclusivo o in concomitanza con altre attività;
manifesta un atteggiamento di estrema affettività verso l’oggetto telefonico che si evidenzia principalmente con la resistenza ad allontanarsi da esso anche per poco tempo;
mostra un utilizzo del telefonino non giustificato da necessità, bensì come strumento per soddisfare bisogni di ordine affettivo-relazionale e come principale mezzo per comunicare con gli altri rispetto ad altre forme di comunicazione;
tende ad entrare in ansia o perfino in panico, o comunque a sperimentare stati emotivi spiacevoli, se il telefonino è scarico o se non funziona;
utilizza il telefonino come mezzo di protezione e di intermediazione per entrare in rapporto con altri con i quali altrimenti non si riuscirebbe a comunicare in modo diretto;
propende ad utilizzare il cellulare come strumento di controllo nelle relazioni sentimentali e affettive;
è incapace di mantenere dei momenti di assenza di contatto e di comunicazione con qualcuno;
tende a giustificare l’incapacità a staccarsi dal telefonino con l’uso di alibi (es. ragioni di sicurezza);
tende ad utilizzare il telefonino per tenere sotto controllo alcune paure o insicurezze (paura della solitudine, fobie specifiche, crisi d’ansia, ecc.);

E’ proprio il caso di dirlo, attenzione ai giochi come Clash of Clans perchè oltre al divertimento, potreste assuefarvi tanto da non voler più smettere di giocarci: qualcuno ha già creato una community, che potete trovare all’indirizzo www.trucchi-clashofclans.eu, e nel quale potete trovare utili consigli sul gioco. Non c’è però nessuna informaziona su come fare a smettere!

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Gaming mobile: è uno sfizio o una vera passione?

Il gaming mobile, inteso come il mondo dei videogiochi nato su smartphone e tablet (escludiamo le console portatili essendo nate con un singolo scopo preciso) è sempre stato oggetto di apprezzamenti, ma anche di perplessità, esternazioni che vengono rispettivamente dai giocatori occasionali e da quelli più impegnati, che considerano il videogiocare come una vera e propria passione giornaliera. L’avvento dei dispositivi portatili ha permesso ad entrambi di divertirsi anche al di fuori delle mura di casa? La risposta a questa domanda è veramente, veramente spinosa.

Inizialmente, il gaming mobile, sempre al netto delle console portatili, è stato considerato come un divertimento marginale. Pensiamo a giochini da cinque minuti come l’immortale Snake. Con l’arrivo dei primi smartphone nulla è cambiato più di tanto: il mondo dei videogiochi si concentrò principalmente su titoli dal dubbio gusto sviluppati in Java e qualcosa di più gradevole che invece restava appannaggio dei Nokia con Symbian, ma comunque l’offerta non era particolarmente profonda a tal punto da poter soddisfare i giocatori più smaliziati. Qualche titolo di corsa, qualcuno di pesca, qualche puzzle game, un tetris… insomma, i grandi classici per passare l’attesa dal dentista.

L’arrivo di iPhone e, più nello specifico, del sistema iOS, è stato un netto passo in avanti. I risultati erano apprezzabili: la grafica era qualcosa di mai visto prima su un dispositivo del genere, e l’interazione multitouch aveva aperto un portone agli sviluppatori che, grazie anche ad una solida base su cui sviluppare, si sono dilettati nel proporre prodotti non solo innovativi dal punto di vista del gameplay, ma anche dal costo di realizzazione ridottissimo: si tratta dei cosiddetti indie game che tanto stanno andando forte anche su PC e console, e che hanno dalla loro parte il bassissimo prezzo di vendita e, spesso, l’innovativa giocabilità, frutto di menti geniali che non sempre hanno ricevuto la giusta attenzione dai grandi team di sviluppo.

Su queste forti basi, insomma, abbiamo visto arrivare una moltitudine di titoli veramente magnifici e a costo irrisorio. Principalmente, però, si trattava di giochini da “partitella veloce” (pensiamo ad Angry Birds, Doodle Jump e così via), mentre aspettavamo ancora qualcosa che potesse sfruttare veramente la natura di queste piattaforme, qualcosa che avrebbe attirato anche i videogiocatori in senso stretto. Ad esempio, avventure grafiche, che avrebbero beneficiato tantissimo dell’interfaccia touchscreen, così come i giochi di ruolo a turni (vedi Final Fantasy) e i puzzle game.

Però è possibile affermare che tali giochi siano realmente arrivati? A distanza di anni dall’arrivo degli Smartphone, la maggior parte dei giochi sono dedicati alla massa di giocatori che cercano un divertimento immediato durante brevi viaggi in autobus e in treno o qualcosa del genere. Certo, sono arrivati anche titoli impegnati, ma sembra che gli sviluppatori ancora non abbiano capito come portare i videogiocatori puri sui dispositivi touchscreen. C’è chi ha provato con i titoli di guida, ottenendo qualche successo dopo molti tentativi (si veda l’apprezzabile Real Racing 3),oppure chi ha rivoluzionato i giochi gestionali e di strategia come per Clash of Clans e Boom Beach della Supercell (quest’ultimo tra l’altro ha avuto un discreto successo mondiale, tante che anche in Italia, si sono formati moltissimi siti e blog che parlano di questo gioco per Android e Iphone: si veda per esempio “Trucchi Boom Beach”) chi ha lanciato gli sparatutto, senza capire che non è possibile trarre troppe soddisfazioni da questo genere, giocando su un piccolo dispositivo che tra le altre cose è touchscreen.

Il fatto è che i dispositivi touchscreen hanno le loro limitazioni strutturali durante il gioco e dobbiamo dire che le previsioni che vogliono il sorpasso degli introiti da parte dei giochi mobile rispetto a quelle per console e PC, si basano esclusivamente sui dati di vendita di App Store e Play Store, che sono sì soddisfacenti, ma che sono alimentate esclusivamente dai giocatori occasionali e poco più. Le console di gioco, incluse quelle portatili, nascono esclusivamente per i videogiocatori, e spesso gli sviluppatori vengono sostenuti dalle stesse case produttrici, al fine di creare titoli di grande impatto che possano invogliare all’acquisto della console stessa. Su App Store, nessuno è sostenuto da nessuno, e per questo la maggior parte di titoli presenti costituiscono soltanto piccoli sfizi. Difficilmente troveremo titoli di grande calibro su piattaforme mobili.

Eppure, qualcosa si sta muovendo, nonostante tutto, riguardo i giochi più impegnati. Titoli come Real Racing 3 e Repulze hanno fatto rivalutare il mondo dei giochi di guida su smartphone. Nel frattempo, Square Enix ha prodotto Chrono Trigger e ha lavorato sulla trasposizione della serie Final Fantasy su Mobile dimostrando però scarsa attenzione sui titoli nativamente creati su piattaforma mobile. Avventure “punta e tocca”? Ci sono, anche se in quantità minore rispetto alle aspettative.

Quale sarà il futuro del gaming mobile? Di certo, con l’arrivo di sistemi portatili sempre più potenti, possiamo dire che la partita è appena iniziata.

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GTA San Andreas: un vecchio gioco per nuovi dispositivi

Quanti ricordi porterà anche solo il pensiero di questo titolo nella mente dei videogiocatori del decennio scorso. Il titolo di Rockstar Games fece record su record di incassi, non tanto per la portata del nome GTA (Grand Theft Auto), da sempre autore di giochi estremamente divertenti e longevi, quanto per il fatto che la software house, in questo episodio, buttò nel calderone davvero di tutto, creando un action open world che a tratti pareva più un gioco di ruolo che altro. E non per niente questo capitolo è ricordato dai più come “il miglior GTA mai esistito”. Da qualche mese è disponibile anche una versione per dispositivi Mobile come smartphoine e tablet.

Eh già, perché neanche un mese dopo l’uscita di GTA V per PS3 e Xbox 360, Rockstar ha fatto capolino su tutti gli store dei dispositivi mobili con una versione di GTA: San Andreas rivista per dispositivi touch. Nessuno qualche anno fa avrebbe creduto di poter giocare ad un titolo di questo calibro sul proprio Galaxy S4 o sul proprio iPad. Ma la tecnologia dei dispositivi mobili matura in fretta, ed è facile per questi gestire un titolo come quello di cui stiamo parlando. Ad ogni modo, resta un gioco complesso, sia dal punto di vista tecnico che da quello del gameplay, per cui vi erano dei dubbi sulla sua validità come app. Prima di parlarne è opportuno prima spiegare con più precisione del gioco di cui stiamo parlando, soprattutto per coloro che non hanno mai provato questo capitolo, o magari tutta la serie: GTA San Andreas è un gioco action in terza persona open world.

Ambientato nel ’92 in una fittizia località chiamata, appunto, San Andreas, il titolo racconta la storia di Carl Johnson (CJ), tornato in città per onorare la madre morta di recente, ma che viene in breve tempo coinvolto in una serie di eventi criminali legati sia ai restanti membri della sua famiglia, a capo di una gang di strada chiamata Orange Grove Street Families (abbreviata in Grove), sia al fatto di essere stato incastrato da tre poliziotti per l’uccisione di un agente (e questi poliziotti utilizzeranno CJ per i loro scopi sottobanco).

La trama è molto più complicata di questa semplice anteprima e si dipana in rami anche piuttosto complessi. Il gioco, infatti, è molto longevo e ricco di missioni con decine e decine di personaggi chiave che sveleranno un susseguirsi di eventi in grado di svolgersi in tutto il territorio di San Andreas, ben più ampio di molti altri giochi d’azione in terza persona. Se si vuole approfondire la conoscenza di questo gioco e scoprirne tutti gli aspetti, il consiglio è quello di visitare il sito “Trucchi GTA San Andreas PS2”, una vera e propria bibbia per tutti coloro che vogliono giocare al meglio su questo gioco.

Parlando della natura open-world, GTA San Andreas risulta il pupillo della serie: la mappa di gioco è gigantesca e piena di cose da fare, dalle missioni principali a quelle secondarie, passando per oggetti nascosti per tutta la mappa, graffiti da rimuovere, senza dimenticare la possibilità di andare in palestra, metter su muscoli e dimagrire, ballare in discoteca, uscire con le ragazze o passare il tempo con “altre ragazze notturne”, scegliersi il proprio abbigliamento, gareggiare in corse clandestine, conquistare quartieri combattendo contro i clan nemici, fare acrobazie in BMX e molto altro ancora.

GTA: San Andreas è tutto questo, ed è l’unico capitolo che si espone così tanto verso questa natura ruolistica. Senza dimenticare il classico “fare fracasso” gratuito, tipico della serie GTA, magari anche con l’utilizzo di munizioni e armi infinite reperibili tramite trucchi, cosa che almeno una volta in ogni partita è divertente mettersi a fare.

Insomma, GTA San Andreas è davvero vasto. È un titolo dagli argomenti forti, colmo di violenza e crimine, ma che preso con la leggerezza con cui vanno presi i videogiochi sa divertire per molte ore. Detto ciò, torniamo alla questione iniziale: come si comporta su mobile? L’applicazione, su iOS, pesa 1,5 GB di spazio in memoria, e il prezzo è di 5,99€ (6,49 per Windows Phone) per un gioco di questo spessore si possono sicuramente spendere. Attenzione al dispositivo che avete, comunque, perché è necessario quantomeno un processore dual-core. Nel caso di iOS, dunque, sono fuori dai giochi il primo iPad e l’iPhone 4, oltre che l’iPod Touch di quarta generazione.

La prima cosa che si nota avviando il gioco riguarda l’aggiunta dei salvataggi in cloud: per abilitarli è sufficiente registrarsi al servizio Rockstar Social Club, dopodiché sarà possibile continuare la propria partita indipendentemente dal dispositivo utilizzato. Altra novità è l’interfaccia di gioco totalmente ripensata per funzionare su touchscreen. Mano sul vetro, dunque: ora le azioni vengono eseguite tramite dei pulsanti posti sulla destra contrassegnati da una icona, mentre il controllo del personaggio e dei veicoli che comanda sono gestiti da uno stick virtuale.

Tuttavia c’è da dire che questi comandi non sono sempre comodi e anzi alcune missioni sono state veramente difficili da portare a termine. Vero, gli sviluppatori hanno dato la possibilità di personalizzare la disposizione dei tasti, ma non è sufficiente affinché il gioco si possa affrontare con la stessa leggerezza della versione per PC e console. Inoltre loo stick per muovere auto, moto, barche, bici ed aerei, per quanto utile, non aiuta nelle situazioni più concitate, come una fuga o un inseguimento.

Fortunatamente, il gioco supporta controller esterni, perfino nella sua versione iOS, per cui il problema si può risolvere agevolmente. Siamo genuinamente contenti che gli sviluppatori si siano impegnati nell’abilitare il supporto ai controller anche su iOS, dove questo tipo di supporto è ancora scarso (su Android invece è ormai una opzione comune di molti giochi). Ad ogni modo, senza controller il gioco porta occasionalmente a frustrazione, richiedendo una certa abitudine per essere portato avanti.

In definitiva GTA San Andreas per dispositivi mobili conserva tutta l’essenza del capolavoro originale per PC e console, mettendoci anche qualcosa in più (cloud e migliorie grafiche) ma peccando sul framerate e sui controlli, cosa inevitabile vista la natura touch dei dispositivi.

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I videogiochi fanno male ai ragazzi?

Giocando troppo a lungo con i videogiochi, secondo una ricerca condotta da psicologi americani, renderebbe i bambini aggressivi e antisociali. Cosi come un decennio fa era la televisione, i videogiochi diventano adesso una sorta di baby sitter a cui genitori troppo impegnati affidano i propri figli. Secondo recenti statistiche, sono i bambini i soggetti che rimangono più a lungo esposti a questa tipologia di contenuti, complice anche la possibilità di giocare con smartphone e tablet: risulta infatti che giocano in media 3-4 ore al giorno e in alcuni casi, anche dalle prime ore della giornata. Un’esposizione eccessiva dunque inciderebbe negativamente sul comportamento dei ragazzini e sul rendimento scolare (problemi di memoria e di attenzione).

Ma è proprio così? I videogiochi hanno solo un impatto negativo sui ragazzi? E cosa fare dunque e come comportarsi nei confronti di questi contenuti che ormai fanno parte integrante della vita nostra e dei nostri figli? Secondo gli esperti italini di pedagogia che si occupano in modo specifico di bambini e multimedia, il videogioco potrebbe avere in realtà anche un valore educativo.

Anni fa il filosofo Karl Popper dichiarò la televisione “cattiva maestra”, soprattutto per la violenza che comunica e proprio ai più giovani. Tale tesi è stata ripresa nei confronti dei videogiochi, ma fu criticata dai sociologi che sottolinearono che il videogioco “fa bene ai bambini”. È una finestra aperta sul mondo. Diverte ed educa con contenuti più cognitivi e più sociali al valore del conoscere come a un comportamento più solidale.

Di fatto però il videogioco può essere “nemico” se lasciato a un uso libero da parte dei ragazzi; fa bene invece se selezionato, guidato nell’uso, sperimentato e agito insieme agli adulti: genitori, nonni, zii etc., i quali commentano, spiegano, temperano l’impatto meno educativo di alcuni videogiochi.

Tuttavia è altrettanto vero che i genitori la usano spesso come baby sitter. Così questo contenuto multimediale diventa passatempo e favorisce un uso molto libero di quel mezzo. Questo perché le case hanno poco spazio per le attività di gioco dei ragazzi, come anche nelle città i quartieri hanno pochi giardini o spazi-gioco (ludoteche, biblioteche).

Allora il videogioco diviene una risorsa per l’uso del tempo libero, a portata di mano e a basso costo (prendiamo per esempio le app di giochi scaricabili sui cellulari in modo gratuito). E su tutto ciò devono essere sensibilizzati proprio i genitori. Essi devono avere una conoscenza più organica dei vari giochi e dell’uso che i propri figli fanno di quest’ultimi. Devono stabilire tempi e regole per tale uso, favorendone un uso intelligente e più critico, e in questo uso critico la famiglia può avere per alleata la scuola.

E’ inutile nascondersi dietro un dito. I videogiochi sono una vera “passione” per i ragazzi. Non stupisce che, specialmente per le app su mobile, i videogiochi negli ultimi anni hanno avuto un boom importante, tanto da far nascere dei veri e propri fenomeni di massa. Clash of Clans e Boom Beach, ne sono un esempio, e sempre più sorgono comunità online come “Trucchi Boom Beach” che racchiudono in sè, videogiocatori che discutono e si scambiano guide e consigli.

Tuttavia, andrebbero esclusi i videogiochi violenti, ipercinetici, il cui messaggio è di sopraffazione o di lotta estremizzata, e andrebbero invece favoriti quelli di avventura, di scoperta, di ruolo, di conquista in cui sono più presenti i valori che i ragazzi stessi sentono e devono sentire più propri: la cura, la sicurezza, l’amicizia, l’empatia etc. Così anche i videogiochi educano. Anche sul piano cognitivo: stimolano a simulazioni, aprono al virtuale, sviluppano l’immaginario.

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Il successo di Playstation e dei suoi giochi

A circa un anno dall’uscita della playstation 4, la storia di queste tipologie di console e dei videogiochi è quantomeno avvincente e le implicazioni sia sul mercato videoludico che a livello di abitudini di consumo sono attualissime.

Da un punto di vista storico la prima ‘Playstation’ fu una sorta di Ferrari del suo genere. I patiti dei videogiochi, per accaparrarsela, fecero la fila per almeno sei mesi. Si trattava di una console a 32 bit, con un hardware più potente delle rivali del tempo, ovvero Sega Saturn, e la Nintendo 64. Usci in Giappone il 3 dicembre 1994, negli USA il 9 settembre 1995, mentre in Europa arrivò il 29 settembre 1995. La caratteristica di punta di questa prima console fu quella di adottare il supporto CD-Rom per i videogiochi che supportava.La scelta di puntare tutto sui CD si rivelò vincente, anche grazie alla scelta di far supportare alla console la lettura di CD audio che quindi trasformavano la console in un impianto stereo. Inoltre il basso costo di produzione dei CD consentiva agli sviluppatori (e alla stessa Sony) di rimettere in vendita i giochi invenduti a prezzi estremamente ridotti, traendone comunque un margine di profitto.

Dato il grande successo della PlayStation, la Sony decise di non interrompere la produzione della console: continuò a venderla come PSone, una versione ridisegnata e più piccola, alla quale poi venne affiancata la nuova console, la PlayStation 2, che mantenne la compatibilità con tutti i titoli creati per la versione precedente. Proprio la Plystation 2, uscì in Giappone il 4 marzo, e a novembre dello stesso anno, anche negli Stati Uniti e in Europa. Era più potente di un Pentium 3 a 500 Mhz (l’ultima generazione per i computer in commercio in quel periodo) ed era in grado di generare immagini di un estremo realismo.

Fu abbandonato il tipo di supporto CD in luogo dei DVD, il nuovo formato che in quel periodo andava affermandosi sul mercato. Con l’adozione del nuovo sistema DVD, la Playstation 2 permetteva di aumentare la capacità di memoria dei dati, e quindi di godere di giochi sempre più ricchi di dettagli, vedere film e giocare con i giochi della precedente console: questa console era infatti retrocompatibile con i vecchi videogiochi. In seguito fu la volta della Playstation 3, un vero gioiello per quanto riguarda le innovazioni apportate, tanto che a distanza di ben 6 anni dall’uscita, registra ancora vendite i tutto rispetto, e della Playstation 4, uscita circa un anno fa che ha rivoluzionato definitivamente il modo di giocare.

Tuttavia la guerra per la nuova ‘consolle’ del millennio non si ferma qui, perché le rivali storiche di questa console rimangono ancora Nintendo, con le varie versioni della Wii, e Microsoft con la XBOX, che presentano caratteristiche analoghe sia sul piano hardware, sia sul piano dei titoli di gioco. Si tratta quindi di battaglie non solo tecniche, ma anche commerciali, che si giocano tutte nei paesi del Sol Levante per un mercato immenso: 70 milioni di utilizzatori di videgiochi nel mondo secondo alcune stime, per un fatturato che si aggira sui 30 mila miliardi. In Italia si parla di 3 milioni di patiti del genere, per un fatturato di circa 700 miliardi. E da noi il mercato è rappresentato per il 60% dalla Sony.

E pensare che i videogiochi nascono quasi per caso nel 1962, da una persona insospettabile: un laureando del prestigioso Mit (Massachusetts Institute of Technology), Steve Russell, che dialogando quotidianamente con un enorme calcolatore complicato e costoso pensa bene di sfruttarlo anche in senso ricreativo. Il primo videogioco si chiama Spacewar, guerre spaziali, ma i rimi tentativi di commercializzazione sono un disastro. Finché dieci anni dopo non viene fondata la mitica ‘Atari’, che dopo ripetuti rifiuti di acquisto da poco lungimiranti aziende decide di installare un prototipo del proprio prodotto in un bar della California.

Risultato, il successo è tale che l’apparecchio si guasta per l’ingorgo di monetine da un quarto di dollaro. Dopo 4 anni Atari viene acquistata dalla Warner Communications per ben 28 milioni di dollari (l’equivalente, all’incirca, di 56 miliardi di lire). Briciole in confronto alle cifre di oggi, ma da quel momento il futuro dei videogiochi è tutto in discesa. Da un punto di vista delle abitudini di consumo si stima che il 18% degli acquirenti sia il pubblico femminile fra gli 8 e i 9 anni, contro il 48% di quello maschile. Si comincia a questa età e poi si rischia davvero di non smettere più: quasi due utilizzatori su dieci fanno ormai parte di un pubblico adulto. Di ogni condizione sociale, di ogni razza e cultura, di ogni mestiere.

Di fronte a questo dilagare che dicono gli psicologi? Alcuni, rassegnati, li accettano, altri, invece, considerano questa scatola delle meraviglie come se fosse la causa di tutti i mali della società. Famosa, per esempio, la polemica su GTA San Andreas, al momento della sua uscita. Alcuni psicologi dichiararono all’agenzia Ansa che “attraverso il gioco si apprendono le regole che ci accompagneranno tutta la vita. Che modello di riferimento può essere questo, dove l’eroe è un delinquente che bisogna aiutare a fare delle rapine o compiere omicidi?”. Anche dagli ambienti ecclesiastici non sono mancate le accuse a Gta, e si parlò di una “società nella quale si inneggia alla scorciatoia per raggiungere un risultato e dove chi si impegna e sacrifica per una vita è poco più che un cretino”.

Commenti in tutto simili a quelli raccolti dal gioco negli Stati Uniti, dove Gta, in passato, è stato tirato in ballo persino da qualche candidato minore alle presidenziali. E a nulla valgono le riprove sia del successo commerciale, che dei numerosi siti dedicati a questo titolo, come per esempio “Trucchi GTA San Andreas”, che ospita la community italiana dedicata al gioco di Rockstar North, a far abbassare i toni della polemica. Intanto però sia adulti che adolescenti di tutto il mondo, giocano per ore impersonando il famigerato gangester e compiendo le missioni che il gioco proprone. Tuttavia molti si chiedono, che fare di fronte a questa massa di invenzioni che incantano?

L’unica è cercare di fare in modo che i ragazzi seguano le istruzioni per l’uso. Ossia evitare di giocarci per più di un’ora di fila e, nel caso, prevedere un lungo periodo di riposo per gli occhi.

Se ci riuscite.

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Il perchè del successo della Plystation

A circa un anno dall’uscita della playstation 4, la storia di queste tipologie di console e dei videogiochi è quantomeno avvincente e le implicazioni sia sul mercato videoludico che a livello di abitudini di consumo sono attualissime.

Da un punto di vista storico la prima ‘Playstation’ fu una sorta di Ferrari del suo genere. I patiti dei videogiochi, per accaparrarsela, fecero la fila per almeno sei mesi. Si trattava di una console a 32 bit, con un hardware più potente delle rivali del tempo, ovvero Sega Saturn, e la Nintendo 64. Usci in Giappone il 3 dicembre 1994, negli USA il 9 settembre 1995, mentre in Europa arrivò il 29 settembre 1995. La caratteristica di punta di questa prima console fu quella di adottare il supporto CD-Rom per i videogiochi che supportava.La scelta di puntare tutto sui CD si rivelò vincente, anche grazie alla scelta di far supportare alla console la lettura di CD audio che quindi trasformavano la console in un impianto stereo. Inoltre il basso costo di produzione dei CD consentiva agli sviluppatori (e alla stessa Sony) di rimettere in vendita i giochi invenduti a prezzi estremamente ridotti, traendone comunque un margine di profitto.

Dato il grande successo della PlayStation, la Sony decise di non interrompere la produzione della console: continuò a venderla come PSone, una versione ridisegnata e più piccola, alla quale poi venne affiancata la nuova console, la PlayStation 2, che mantenne la compatibilità con tutti i titoli creati per la versione precedente. Proprio la Plystation 2, uscì in Giappone il 4 marzo, e a novembre dello stesso anno, anche negli Stati Uniti e in Europa. Era più potente di un Pentium 3 a 500 Mhz (l’ultima generazione per i computer in commercio in quel periodo) ed era in grado di generare immagini di un estremo realismo.

Fu abbandonato il tipo di supporto CD in luogo dei DVD, il nuovo formato che in quel periodo andava affermandosi sul mercato. Con l’adozione del nuovo sistema DVD, la Playstation 2 permetteva di aumentare la capacità di memoria dei dati, e quindi di godere di giochi sempre più ricchi di dettagli, vedere film e giocare con i giochi della precedente console: questa console era infatti retrocompatibile con i vecchi videogiochi. In seguito fu la volta della Playstation 3, un vero gioiello per quanto riguarda le innovazioni apportate, tanto che a distanza di ben 6 anni dall’uscita, registra ancora vendite i tutto rispetto, e della Playstation 4, uscita circa un anno fa che ha rivoluzionato definitivamente il modo di giocare.

Tuttavia la guerra per la nuova ‘consolle’ del millennio non si ferma qui, perché le rivali storiche di questa console rimangono ancora Nintendo, con le varie versioni della Wii, e Microsoft con la XBOX, che presentano caratteristiche analoghe sia sul piano hardware, sia sul piano dei titoli di gioco. Si tratta quindi di battaglie non solo tecniche, ma anche commerciali, che si giocano tutte nei paesi del Sol Levante per un mercato immenso: 70 milioni di utilizzatori di videgiochi nel mondo secondo alcune stime, per un fatturato che si aggira sui 30 mila miliardi. In Italia si parla di 3 milioni di patiti del genere, per un fatturato di circa 700 miliardi. E da noi il mercato è rappresentato per il 60% dalla Sony.

E pensare che i videogiochi nascono quasi per caso nel 1962, da una persona insospettabile: un laureando del prestigioso Mit (Massachusetts Institute of Technology), Steve Russell, che dialogando quotidianamente con un enorme calcolatore complicato e costoso pensa bene di sfruttarlo anche in senso ricreativo. Il primo videogioco si chiama Spacewar, guerre spaziali, ma i rimi tentativi di commercializzazione sono un disastro. Finché dieci anni dopo non viene fondata la mitica ‘Atari’, che dopo ripetuti rifiuti di acquisto da poco lungimiranti aziende decide di installare un prototipo del proprio prodotto in un bar della California.

Risultato, il successo è tale che l’apparecchio si guasta per l’ingorgo di monetine da un quarto di dollaro. Dopo 4 anni Atari viene acquistata dalla Warner Communications per ben 28 milioni di dollari (l’equivalente, all’incirca, di 56 miliardi di lire). Briciole in confronto alle cifre di oggi, ma da quel momento il futuro dei videogiochi è tutto in discesa. Da un punto di vista delle abitudini di consumo si stima che il 18% degli acquirenti sia il pubblico femminile fra gli 8 e i 9 anni, contro il 48% di quello maschile. Si comincia a questa età e poi si rischia davvero di non smettere più: quasi due utilizzatori su dieci fanno ormai parte di un pubblico adulto. Di ogni condizione sociale, di ogni razza e cultura, di ogni mestiere.

Di fronte a questo dilagare che dicono gli psicologi? Alcuni, rassegnati, li accettano, altri, invece, considerano questa scatola delle meraviglie come se fosse la causa di tutti i mali della società. Famosa, per esempio, la polemica su GTA San Andreas, al momento della sua uscita. Alcuni psicologi dichiararono all’agenzia Ansa che “attraverso il gioco si apprendono le regole che ci accompagneranno tutta la vita. Che modello di riferimento può essere questo, dove l’eroe è un delinquente che bisogna aiutare a fare delle rapine o compiere omicidi?”. Anche dagli ambienti ecclesiastici non sono mancate le accuse a Gta, e si parlò di una “società nella quale si inneggia alla scorciatoia per raggiungere un risultato e dove chi si impegna e sacrifica per una vita è poco più che un cretino”.

Commenti in tutto simili a quelli raccolti dal gioco negli Stati Uniti, dove Gta, in passato, è stato tirato in ballo persino da qualche candidato minore alle presidenziali. E a nulla valgono le riprove sia del successo commerciale, che dei numerosi siti dedicati a questo titolo, come per esempio “Trucchi GTA San Andreas”, che ospita la community italiana  dedicata al gioco di Rockstar North, a far abbassare i toni della polemica. Intanto però sia adulti che adolescenti di tutto il mondo, giocano per ore impersonando il famigerato gangester e compiendo le missioni che il gioco proprone. Tuttavia molti si chiedono, che fare di fronte a questa massa di invenzioni che incantano?

L’unica è cercare di fare in modo che i ragazzi seguano le istruzioni per l’uso. Ossia evitare di giocarci per più di un’ora di fila e, nel caso, prevedere un lungo periodo di riposo per gli occhi.

Se ci riuscite.

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La storia dei videogiochi calcistici

L’annuncio è freschissimo: la Serie A Tim sarà inclusa in Fifa 15. Non che mancasse nelle edizioni passate: praticamente tutte le squadre, con licenze ufficiali, erano presenti, ma adesso ci saranno anche loghi e tornei, il trofeo del campionato, kit aggiornati e altre amenità. Insomma, Fifa piazza un altro colpo nella sua politica di annessione di licenze, da sempre uno dei punti di forza della serie.

Ma la strada che ha condotto alla presenza di campionati, squadre e atleti ufficiali nei giochi di calcio è stata lunga, tormentata e disseminata di vuoti e ripieghi imbarazzanti. Anzi, agli albori del genere (diciamo prima dell’arrivo di Sensible Soccer, e poi Pes e Fifa), l’idea di pagare per poter inserire delle licenze non era nemmeno presa in considerazione. Il primo faccione noto a comparire su una copertina è quello di O Rei in persona, in Pelé’s Soccer per Atari 2600  (era il 1980); nient’altro, però, perché il gioco poi presenta due team generici, uno rosso e uno blu, con quattro giocatori altrettanto generici – che poi sono delle barrette orizzontali – per squadra. Tehkan World Cup, uscito in sala giochi nel 1985 a ridosso dei Mondiali disputati in Messico, ha le maglie con i colori delle nazionali, ma nessuna viene citata esplicitamente, e c’è da scommettere che anche il riferimento alla Coppa nel titolo sia stato utilizzato senza passare dalla Fifa (che a sua volta, probabilmente, a queste sciocchezze allora non faceva nemmeno caso). A titolo di cronaca, i giocatori in campo sono dieci per parte, controllati attraverso una trackball.

A inizio anni ’90 esplode la moda dei giochi di calcio con vista laterale, per esempio Football Champ (alias Hat Trick Hero, 1990), Tecmo World Cup ’90, Olympic Soccer ’92 (o Seibu Cup Soccer) e soprattutto Super Sidekicks (1992) per Neo Geo, un classico. Utilizzano tutti le nazionali, ma di federazioni o calciatori veri neanche l’ombra; non che Snk, il produttore di Super Sidekicks, non ci abbia provato con i sequel del gioco, ma non è mai giunta ad accordarsi con i predecessori di Blatter. Tanto che, nel terzo episodio, ricorre all’espediente di creare qualche calciatore simile alla controparte reale, affibbiandogli però nomi fasulli: Roul al posto di Raúl, Dahlgren al posto di Martin Dahlin, Klinger al posto di Klinsmann. Ma la vera sfida di quegli anni è un’altra: Kick Off, serie nata nel 1989, vs. Sensible Soccer, che debutta nel 1992 spazzando via in breve il rivale. Condividono giusto la visuale a volo d’uccello e alcune dinamiche di base, ma Sensible ha un plus: le squadre e i giocatori hanno i nomi veri. Nella versione Amiga e pc, quantomeno: in quella per Mega Drive sono tutti leggermente alterati, pur rimanendo riconoscibili.

Il record lo fissa Sensible World of Soccer, che sfrutta al massimo le licenze (piuttosto economiche ai tempi) e una certa permissività generale per offrire un database di 1500 squadre e 27mila giocatori, o 1600 e 22mila a seconda delle fonti; esiste un database online che dice, per la precisione, 25.264. In pratica tutti i team e gli atleti professionisti del mondo. In compenso, Uefa viene volutamente riportato come Eufa. Mentre Sensible Soccer si gode la gloria, debuttano altri due giochi che si prenderanno presto la ribalta. Uno è Fifa International Soccer, alias Fifa 94 (uscito nel 1993), di Electronic Arts (EA) con la sua bizzarra inquadratura isometrica; solo con l’edizione 96 comincia a diventare quello che sarà poi per i successivi vent’anni, e inserisce per la prima volta i nomi originali degli atleti. L’altro è International Superstar Soccer di Konami, uscito nel 1995, che dà il via alla serie Iss e poi alla serie parallela Pro Evolution Soccer nel 2001 (la storia è un po’ confusa, prendiamola così). È il punto di avvio della più grande faida calcistica di tutti i tempi, Fifa contro Pes, combattuta senza esclusione di colpi su ogni fronte: grafica, impostazione arcade o simulativa, intelligenza artificiale, modalità di gioco… E anche, ovviamente, le licenze, che diventano uno degli assi nella manica di Fifa (che può contare sulle casse senza fondo di EA) e uno dei talloni d’Achille di Pes, che da sempre ha dovuto convivere con grosse lacune.

A rimediare ci hanno pensato a lungo i fan, che si dedicavano a un paziente lavoro di personalizzazione di squadre e giocatori fino a ottenerne delle versioni ‘autentiche’, e che poi impacchettavano in patch distribuite generosamente al resto del mondo. Ma qualche curiosità merita di essere citata: per esempio Pro Evolution Soccer 2 non aveva licenze di team, ma disponeva invece di quelle di molte nazionali e dei singoli giocatori; la mancanza più clamorosa era quella dell’Olanda, che era rappresentata da atleti senza nome (erano chiamati con un generico ‘Orange’). Le squadre non ufficiali si celavano dietro appellativi oscuri: per esempio, il Manchester United diventava Aragon, il Liverpool Europort. Pes 4 è il primo della serie a introdurre i campionati completi di Inghilterra, Francia, Germania, Spagna, Italia e Olanda, ma solo gli ultimi tre sono accompagnati dalla licenza ufficiale.

Con gli ultimi Pes la situazione è decisamente migliorata, ma per esempio mancano ancora le licenze della Premier League (l’unico team ufficiale è il Manchester United – le altre big sono celate dietro nomi tipo North London, London FC, Man Blue) e della Bundesliga, rappresentata giusto da una manciata di società. A partire da Pes 2009 si registra la presenza in esclusiva della Uefa Champions League, sebbene priva dei diritti di alcune squadre partecipanti, che sono ovviamente in mano a EA. Negli anni il pacchetto di competizioni ufficiali si è via via ingrandito con l’Europa League (Pes 2010), la Copa Libertadores (Pes 2011) e l’Asian Champions League (Pes 2014). D’altro canto, Fifa si muove anno dopo anno verso un livello di completezza sempre più totale: l’edizione 14 dello scorso anno contemplava 33 campionati, oltre 600 club e 16mila giocatori ufficiali. E quest’anno si è aggiunta la Serie A.

Diverso invece lo scenario sui dispositivi mobile che a parte Top Eleven, presenta giochi come Head Soccer non ancora del tutto votati alla pratica dei nomi e dei diritti calcisitici. Se non altro almeno il comparto console e PC si sono adeguati negli ultimi anni.

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